2026年10月5日星期一

1055

又开始dota2单排了。

之前一直和小林双排的,然后TI前到现在最近,2个月多一点,一把没有打,置信度竟然还有20%多点。

这几天虽然只打了10把,但是确实能感觉,单排比双排简单了很多。

还是开黑的问题吧。

开黑就很容易高分低能或者低分高能。

反正就是一个分数和实力不匹配。

又或者,万一分数匹配了,开黑的人也可能会突然就某一把想要瞎逼玩或者瞎逼玩了。

感觉dota2天梯玩家就好像很明显的分成了两种。

有些人,就是单排能上分,但是组排明明仍旧很认真但是就是很容易突然赢不了。

而有些人呢,组队就能一直赢,但是一到单排就会疯狂掉分。

唉,其实感觉十几年前就这样了。

或者准确点,从大概2013年?还是14年左右,和小林双排时间稍微几个月之后就有了这种感觉。

只是那时候,记得是有单排分和组队分还是怎么样的,反正就是有感觉,但是好像又没有那么的明显那么的明确。

而大概是在2016年左右吧,小林好像是忙,没时间玩了还是怎样,那时候我单排突然就很厌烦国服每把都吵来吵去的氛围,干脆跑回东南亚玩了。

那时候真的是感觉这游戏突然变简单了。

胜率高了,分上去了点,赢多输少,人心情也好了。

然后,就是记得就是新版本了,野怪开始掉装备的版本。

看到更新就直接一个不想打了,每年只看比赛不想打了。

前几年,可能没东西玩,小林也大概闲了,然后刚好dota2活动,送不朽,也才又开始玩。

其实,讲真我现在其实已经完全不在乎饰品了。

甚至现在很多dota2的活动送饰品,这几年的类似岩洞的活动,我都故意不去推进进度。

对我来说,拿不到完整的一套,我宁愿干脆其中一件都不要拿到。

我就讨厌那种一套饰品,非要拆成4、5件,然后这一级给你一个部件,然后那个级再给你一个部件。

对我这种明显有强迫症倾向的人,就很难受。

特别是又还会有截至时间,过了时间再也拿不到打一半的风险,然后又要他妈要肝,然后他妈又不想肝。

就一种不是我在玩游戏,是我他妈被游戏玩了的感觉。

慢慢的,就发现,只要你不想去拥有,你不去开始肝这些狗屎,那就不用担心你拿到的狗屎不完整。

然后慢慢更是发现,只要你不去用那些饰品,全部就用默认皮,那就慢慢得更不会在乎饰品,不会为了饰品而去逼自己在不想玩不想打的时候去打。

游戏,就该是想玩就玩,想放就放,而不是被什么东西逼着玩。

我讨厌gaas,很多时候就是因为讨厌有些gaas游戏那种逼着人去玩去浪费时间的感觉。

现在,就是发现,只要我能不去在乎那个奖励,我就不会被逼着去肝,就能够想玩就玩,想放就放了。

说是这么说,可是我电脑里面,现在仍旧还是有些狗屎gaas,站着我硬盘空间,每周上去会被迫玩一会儿新挤的牙膏然后就继续放着。

感觉也没有办法,毕竟有些游戏,在他们的赛道上,就是没有什么竞品。

只能说,还好不是很肝。

真的要很肝,我大概也就不会留着甚至都不会去玩了。

其实,最近也想找点什么新的东西玩。

但是呢,不知道怎么回事,就总觉得现在很多游戏一眼望到头。

可能是玩游戏的经验多了吧。

经常稍微看看评测再看看直播,基本就能猜到大概内容有多少,有意思的部分大概多少,剩下的多少是没意思的纯肝浪费时间的通马桶部分。

然后呢,其实有通马桶倒不是什么问题。

少量通马桶,其实算是一种调剂。

但是大量通马桶内容,那就像是注水一样。

特别是,如果是强制通马桶,那更是会导致游戏体验割裂。

现在的游戏,总在强调什么代入感。

但是,通马桶任务,或者说,玩起来感觉重复,或者是玩起来没意思的内容,本身就是在破坏代入感。

一方面,为了吸引轻度玩家,需要外观需要卖相。

于是为了画质,话大力气去做美术做模型做贴图,然后另一方面,又因为花了太多钱在美术资源上面,需要游戏卖更贵的价格。

游戏卖更贵的价格,玩家就会预期会有更长的游戏时间,但是很多游戏,实际的游戏机制,或者是剧情量,又并撑不起那么长的游戏时间,于是只好做一大堆甚至是可能程序自动生成的通马桶级别的内容。

或者说吧。

其实我就不是很懂,现在很多游戏是怎么就做了一个很牛逼的超级大城市。

但是并没有做对应量的多少有内容的剧情支线任务,而是喜欢塞超级多的没内容的通马桶支线任务。

是做有内容的任务和剧情的成本比美术成本更高吗?

有时候觉得,现在的很多游戏,总在追求画质,追求多边形追求贴图精度,其实是一个错误的方向。

不过,也不好说我觉得就是对的。

也许,实际从业内的数据来说,就是3A画质的游戏销量更好呢?

也许虽然大家都口诛笔伐画面好内容少,但是从结果来说,这就是当下市场来说,相对来最稳妥最适合的策略呢?

毕竟说到底,现代的很多游戏其实就没有什么独创玩法,本质上就都是在一个看起来开放的大世界里面,这里跑跑哪里打打而已。

如果是现代背景,就是打打枪开开车,如果不是,那大概就是剑与魔法。

区别,大概就只在各种噱头而已。

大多3A游戏,也不会去追求什么游戏深度,卖点不再那里。

就像电影。

你想要销量,那就不可能是以把大家会重复看你的这个东西很多遍为前提去制作。

会重复看会重复玩一个内容固定的单人游戏的,永远是少数。

所以现在的游戏,要么就是倾向于多人游戏化,使每一次的游戏体验能够不同,要么就是更加追求单机的第一次的体验,且更加的一次性。

但是呢,现在又是一个到处是直播的时代。

纯单机游戏,某种程度上,可能真的是有些不那么适应了。

于是,现在又有一种,单机游戏,但是有多种分支剧情。

每个人,都可以做不同的分支选择,以得到更加定制化的体验……

只是,感觉很少游戏能把这个真的做得很好的。

成本是一方面,而另一方面,大概就是还是有太多的玩家,会去追求最优解了吧。

照着攻略玩游戏。

你做了个性化体验的内容,然而玩家却照着攻略玩。

唉。

有时候感觉,很多人就不是来玩游戏的,而是为了什么融入圈子,为了什么谈资谈资,而来玩游戏,玩的目的是为了不玩,是为了尽早尽快结束玩的过程,而得到“我玩完了这个游戏”的结果。

到底为了什么呢。

有什么意义呢。

唉。

2026年9月28日星期一

1054

这几天呢,就可能没什么东西看了,每天时间有点多,有点点闲。

就又翻翻steam,看看有没有什么老游戏能下回来稍微玩个几天。

说起来,现在游戏是真他妈大啊。

CS都他妈70个g了。

看到10多年前,突然就一冲动入的街霸4,然后总游戏不到10个小时。

就突然想说试试格斗游戏。

按理来说,现在这年头,其实真要玩,也该是街霸5了。

但是这又不是打折季,只是想试试单独买个就算是打折,也有些好像划不来。

而且,搞不好就算刚好打折我买了这硬盘搞不好还没空间得挪点东西删点东西。

所以,就还是旧的玩玩试试水吧。

可惜,这次下回来,就只坚持了半个小时就又删掉了。

感觉,我就是还是没那个天赋。

点个隆,波动拳和升龙拳,都不能稳定的在想发的时候准确的发出来。

总会串招。

脑子里面想发波然后AI跳过来就升龙,但是就要么反应不过来,要么串招。

当然也偶尔也能成功,但是概率比例也太低了点。

不管是摇杆还是十字键,感觉都很折磨。

其实现在想来,其实应该试试用键盘的。

但是嘛,已经受不了删了,那就未来再说吧。

感觉啊,就现在对什么东西都有点兴趣缺缺。

玩什么,都感觉很折磨。

现代的游戏感觉很执着于拖时间。

当然,以前的游戏也会拖。

只是以前的游戏,更多的是游戏难度上的拖,也就是你需要更佳的操作,更高的熟练度,或者你需要有更好的规划,你需要练级你需要刷。

而现代的游戏呢,不知道是刚好还是怎么,反正给我感觉,就是总在和运气和随机数在搏斗。

而且,很多游戏,故意做得没有结束。

一定要做一些无限生成能无穷无尽的通的马桶内容进去。

有时候觉得,这就是现代单机游戏最大的问题。

一定要塞一些垃圾内容进去充数。

也许就是为了不被人说内容太少了。

怕轻度用户觉得游戏太贵了。

但是呢,这加进去那么多垃圾内容,轻度玩家就真的能接受吗?

或者说,非轻度玩家就不会炎上然后影响销量吗?

现在游戏的基础默认难度的降低,我觉得是对的。

只说单机。

现在的游戏那么多,玩家也没那么多时间去给你一个个的去卷操作什么的。

很多人就只想爽,不想练。

爽完了,去爽下一个不好嘛。

只有没钱或者不愿意花钱的人,才会去练,去一直玩同一个单机游戏了。

网游和单机游戏,底层的逻辑还是不同的。

其实网游PVE和网游PVP也不同,但是我现在并不想聊这个。

单机游戏呢,还是别搞太高的强度比较好。

首先要有体验,然后才是玩家玩得开心了,意犹未尽了,想要变得更强想要继续玩,才会去主动提升难度或者搞一些自缚玩法。

就像是各种以“难”闻名的“魂”游戏一样。

其实如果只是想过,真的其实我从来没觉得难过,难的只是玩家能用自己想要的特定方式去赢。

比如,就不升级,或者一次都不死之类的。

上限与下限。

单机游戏,就首先得保证一个在低难度下也有乐趣的玩法,才能扩圈,才能有更多的玩家来玩,才能扩大目标人群。

然后才是游戏上限,也就是那些核心玩家老屁股玩家想要的。

嗯,感觉我这些思路,有点太偏向动作游戏了。

毕竟,可能这是最大类的了。

现在哪个游戏没点动作要素呢?

赛车游戏吗?

啊,技巧类游戏。

任何需要一点点技巧的游戏,其实都这样。

难度。

我觉得单机游戏,主要有技巧要素,最最重要的,就是难度曲线了。

除非你是纯剧情向游戏,否则只要是以技巧为核心玩法,实际真正影响游戏体验的,就是难度曲线。

不是谁都爱重复劳动,也不是谁都能无限挑战自己的。

太简单,没意思,太难,受不了。

最后就是大多数人都会玩不下去。

难度整体偏简单,但是在系统上留有更多给想要难度的玩家限制自己提升难度的机制。

可能才是现在最主流的方向吧。

不是那么固定的难度,而是让玩家能自己调整一个能适应自己的难度曲线。

当然,另一方面,也有一个动态难度思路。

但是,我觉得动态难度就是一个错误的方向。

非常非常容易变成是一个玩得好有惩罚,玩得菜瞎逼玩有奖励的机制。

不是体验正循环,而是体验的负循环。

感觉基本只能在一些特定的完全不需要技巧的,纯体验类游戏里面才会有一点点作用。

比如……恐怖游戏?

可惜,我对这类游戏是真的没什么兴趣。

任何需要技巧的游戏,搞动态难度,感觉都是在作死。

就比如,赛车游戏里面的那些傻逼AI。

唉。

但是赛车游戏又没办法做太复杂的AI。

毕竟玩家总能搞出些奇葩操作,能搞出些AI的漏洞。

在AI上花那么多精力,还不如把玩家搞到在线和其他玩家PVP呢。

你说对吧?

说到底,还是那句话,游戏制作商,做游戏,最主要的目的还是只是赚钱而已。