2025年7月7日星期一

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有时候有些游戏,玩着玩着,就感觉自己真的有病。

一玩游戏,就强迫症倾向容易显现出来。

死亡搁浅1,这都到中部了,明显的就是每主线几个任务就给你解锁点新东西工具啊建筑啊载具啊武器啊的这种模式。

我也知道明显其实该先走主线,解锁各种比如载具啊功能啊的,然后再来稿什么据点的标准订单和星级。

但是,就是强迫症样的把主线扔着不去做,开了一个新的点,就一定要先把标准订单全部都做一遍做到没有新的不重复的任务出来……

就可能大概再几个任务就能有大容量卡车了,就非要自己给自己找罪受,骑着小摩托硬跑。

然后,也还故意不填材料不修路,要硬过各种地形。

可以用别人的梯子绳索直接过去的地方也就不想用,就宁愿多次绕远路找一个不需要借助工具可以直接爬过去的路。

也不知道是仓鼠病不愿意用材料不愿给人点赞,还是说觉得游戏太过于简单会没意思想给自己上点强度。

然后上了强度,又觉得还是有些内容还是没什么难度重复度有点高有点折磨。

毕竟,也就去据点没连接网络的时候第一次去找路是新内容。

去了之后基本交一次任务就连上了,点对点之间,找到条路就重复使用地形又不会变。

然后一连上之后,遍地都是其他玩家的联网建筑,难度又降一大截。

要说操作,其实也没有什么难的,策略其实也没多少。

什么都有一点,但是也都不多。

更像是一个氛围类的清单游戏。

看看剧情看看过场动画,感受那个氛围。

就算是战斗部分,不管是BT还是米尔人,只要不是赶时间不瞎莽,有点耐心也没难度。

不知道未来有远程武器的米尔人不,这米尔人的电矛感觉就是扔提前量,但是飞太慢了,只要看到扔就变向或者只是停下来就行,就好像从来没打中过我。

倒是感觉近战用绳索弹反的判定,明明难度没动或,好像中部地区突然严格了许多,不像东部地区那么随便弹了。

不过有了波拉枪,也没必要用绳索弹了。

记得好像是之后还有新敌人恐怖分子,但是以前看直播,好像其实难度也还好,可能主要难在没什么辅助瞄准的手柄射击?

唉。

突然就又想起来前几天,好像说是怪猎远程武器什么bug,瞄准会帧数什么的。

虽然马上一两天就修了。

但是,有时候感觉现在卡普空真是怪。

总能搞出些奇奇怪怪的bug或者菜单逻辑。

讲真,我到现在都没搞懂荒野一些UI逻辑,只是慢慢习惯了,但是仍旧理解不了。

有时候,感觉自己越来越讨厌“服务性”游戏。

gaas,不断更新更新再更新。

搬来听起来好像是很好的事情,能一直有新内容玩。

但是实际上,却大多时候其实就并不是一个完整游戏然后不断更新添加更多内容,而是直接一个看起来好像完整但是里面其实很空的半成品拿出来全价卖了然后边做边补完然后最后终于做完了差不多也开始打折了。

所以,其实我现在,除非是真的很想很想玩的游戏,我都不愿意首发了。

等几年等内容完整完善,优化也做好了,还打折了再入在玩不好吗?

年货游戏其实也差不多。

其实就是每年更新新内容,但是更新不给你,每年需要重新全价买,或者新作前打折。

所以我现在年货游戏就算想玩也是几年才等打折入一次。

为什么玩家不愿意首发买新游戏了?

我相信游戏制作厂家肯定也知道为什么这样。

但是,游戏制作厂家仍旧还是搞这些套路。

然后首发全价还越来越贵。

80美刀的游戏,合理吗?

你要说合理也合理,不合理也不合理。

你是厂商你有权力定任何价格,你小游戏定8万美刀也行啊对不。

我作为玩家,我有权力决定买还是不买,你就是超级无敌画质的3A定8美刀但是要我觉得不值没意思我也不一定会买啊。

当然,80刀,总有人觉得值,总有人觉得不值。

对厂商的问题,就是比例问题,就是“收益最大化”的问题。

而对玩家,对大多数人就是有没有竞品有没有代餐,有没有成为爆款成为话题做能不能满足情绪价值的事情。

至于游戏到底好不好玩,其实这个完全就因人而异,但是至少我觉得那些游戏没玩过纯云还喜欢在SNS秀优越感的人是最没资格评价游戏的。

比如赛车游戏,有人就是喜欢固定赛道的跑圈越来越熟练一圈比一圈快,有人就只喜欢forza地平线那种每次都完全不同的路线。

而也有更多人可能只喜欢马里奥卡丁车那种道具赛。

或者,也许也有人只喜欢在RPG游戏里面开车……

每个人,在游戏里追求的东西可能并不相同,那么对与到底好不好玩的定义倾向也就各不相同。

说到底,这好不好玩和喜不喜欢,到底又差在哪呢。