2024年1月1日星期一

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新年好。

虽然感觉并没人会看到,但是还是新年好。

就当是说给自己听吧。

或者,说给不知道哪到处爬内容给AI炼丹也好。

人,总还是需要点仪式感的。

虽然我大概十几分钟之前,还在考虑,一年过两次年,是不是也该注重下仪式感,搞点区分。

比如,比如说区分成happy new year和新年快乐。

但是,那新年好怎么办呢?

一时想不到,也懒得想了,反正今年也过了不用再,明年再说吧。

不过不继续这个话题,其实也没什么好写。

前几天呢,勉强还是买了个新的老游戏玩。

Life is Strange 2。

赶在去年每天一章结束掉了。

体验还行。

可是这都几年前的东西了,也没有很复杂,但是还是碰到了一些动画bug,有点难崩。

虽然吧。

剧情上,也没有多好也没很差吧。

感觉这有超能力的故事,但是又要控制不公开,感觉故事好像确实有点难。

要说的话,感觉最大缺陷还是每一章的内容相对来说有些独立。

但是这故事结局,又好像是基于每一章的一些零散的选择来决定最后听不听话是在同一边还是分开两边。

大概1代被人批,前面所有的选择对结局毫无意义了吧。

但是现在这样,就搞得我有点不好看另两个结局了。

不过,反正网上随便一搜也就有总有人录了的不是,也不要紧吧。

刚搜了搜,唉,这收集模式看的结局还不完整,看了完整结局,感觉我这第一反应先选了的结局反而更好呢,本来以为是能飞起来越过去但是结果看到是强行冲卡然后丹尼尔跳车我就直接返回检查点重选了也没看到后面,如果看到我可能就不会重选了,重选的结果是直接坐牢15年再出来重聚这个结局也太没意思了,什么救赎啊,只是肖恩牺牲了自己而已。

说起来,这也是奇异人生这类游戏一个有问题的点了。

选项有时候,并不够明确,选之前并不知道到底是要做什么,选项做的事可能完全和玩家想的是完全不同的东西。

然后如果为了防止选错先查个攻略,有可能被剧透然后变成根据结果来选。

另一个问题,可能就是有些收集品或者纪念品,有些不够收集品。

剧情物品就剧情物品,收集品就收集品,非要混在一起,对我这种强迫症倾向的人,就很难崩。

不过也还好没有什么收集品还要二选一然而全收集要二周目之类狗屎设计。

讲真,我还蛮讨厌二周目的,特别是强制要二周目才能齐的收集品或者类似收集品的设计。

比如说很多日系游戏喜欢搞的新周目装备继承,然后支线任务线里面搞几个的二选一的性能很垃圾的玩具装备,我就很讨厌。

偏向剧情向的游戏,我是觉得就不该设计多周目。

剧情向游戏,多周目,实际就是在逼着玩家选最优解,但是那就没有游戏体验了,只是一个强迫症强化而已。

不过如果这样说,那所有有收集要素而且设计得很好的游戏也都是强迫症强化了。

唉。

游戏本质还是该放松,应该有个终点,而不是恨不得玩家永远能绑在自己的游戏上面。

没有那么多内容,就没有呗,非要搞些恶心人的方法,把内容分散到多周目我觉得实在是没有必要。

唉,就这样吧。

新年,还是少抱怨点好。