2024年1月8日星期一

911

开始玩龙之信条1之前,很早以前,就经常能看到人说黑咒岛怎么怎么好玩。

一直没有很理解。

从各种只言片语里面,推论得到的,这黑咒岛大概是个类似地城或者爬塔的设置,不同房间刷不同的怪可以打,然后出装备然后鉴定装备的套路。

毕竟是卡普空的游戏。

本来以为战斗部分应该不错会接近怪猎之类的。

但是实际骨折价入了之后,开始玩游戏,越玩越觉得,这游戏并不是一个动作游戏,而是一个有一点点动作的等级RPG,等级的作用有点个太强了。

每个怪感觉大概都有个看不见的推荐等级,你比它级低,那可能随便一巴掌你就掉好多血,你等级比它高,你站着给他打,你人被不停打飞,但是基本不怎么掉血。

主要的数值来源,最最开始确实武器像是占大头,但是没多久,就会发现,人物等级带来的提升比武器重要多了,特别是等级差对伤害的影响,你拿个垃圾点的武器也能打,但是级低了就真打不了。

然后,直到主线打了只大龙有了龙锻也就是更高级的武器升级之后,就又变成伤害防御武器防具占比比人物等级基础的高了。

某种程度上,就相当于是给你软重置了。

然后,这时候等级也差不多就是适合进黑咒岛打了。

嗯。

开始打黑咒岛,现在打了几个图了吧,拿了个钥匙。

感觉上,就感觉很没意思。

可能就是因为我讨厌刷刷刷吧。

讨厌无限刷然后更新装备继续刷刷刷这种游戏模式吧。

而且,还是刷出来东西还要回去鉴定开奖的模式。

配上更偏向刷级的游戏模式,可以说,就完全是我期待的反方向。

我现在这几年,感觉是越来越讨厌游戏里面“升级”这个东西了。

什么东西都是升级,人物升级,武器升级,防具升级。

所有东西基本都是纯数字的提升。

数值游戏,你的数值提升了,敌人的数值也提升了,等于都没有提升。

没意思。

然后明明开放世界,然后到处是等级墙。

你可以到处跑,但是跑过去大多时候没有任何意义。

甚至,你捡到了什么高很多级的武器,要么等级不够用不了,要么能用啊,但是等级墙,只是打本来就很轻松的同级怪更轻松更无聊了,越级打怪还是被等级墙变成刮痧。

开放世界和传统的RPG的等级系统我感觉就是完全不兼容的东西。

如果,等级的效果如果是那种改进过的,只是解锁更多东西,更多机制,而不是那种纯数值的,也许还可以兼容。

像我,其实就很喜欢GTA或者RDR的那种开放世界体验。

虽然,作为开放世界,R星的游戏内容又有点不够。

或者说,魂系其实也还行,等级的效果其实没那么强,等级高了狂加血跳也只是为了容错率而已,打不打得过更多的还是靠玩家本身的经验。

比如环的前提就是你要先知道或者先搜一下,知道一个大概的区域等级做指引,那探索的体验就绝大多数时候很不错。

开放世界的本质,我觉得就应该是探索。

但是探索有一个问题就是游戏内容制作起来很麻烦。

你不能地图上不同地方总搞一样的东西。

说个例子吧。

就比如这BGS的游戏的探索。

比如星空,星球野外千篇一律的各种没意思的兴趣点。

或者往前,老滚5被人说所有地牢都长得一模一样。

老滚5好歹只是地牢长得一样,地名上还是蛮不同的。

但是到了星空,是每个星球,出了城,基本就一样了。

先不说兴趣点,基本地形可以分为有很多树的,有一点树的,没有树的,然后就是各种颜色滤镜。

然后必定散落一地矿石点,有树的还会有植物采集点,动物刷新点。

然后一大堆素材,却毫无屁用。

看起来,哇,几百个星球上几十种几百种也不知道到底有多少的植物动物耶。

但是,却总感觉除了造型没什么不同。

这就是探索内容?

这内容要玩家在地图上花几十几百个小时探索怕不是脑子有毛病,还不如你官方直接出个动植物图鉴单独卖给设定厨看呢。

兴趣点呢,不同星球上的据点长得一模一样,然后大多数没有互动,就是一个固定的建筑或者什么东西的模型,然后还有固定位置的箱子,哦不,这可以开东西的箱子很多时候为了贴近这无人环境名字叫做“排泄物”呢。

说到底,还是探索内容,要做好,就很麻烦。

不那么好抄,不那么好拼凑排列组合,不那么好复用。

你做3个怪物,出了可以每个地方放一种,还可以混搭,1号怪和2号怪,1号和3号,2号和3号,3个混一起,这就7种了。

然后还可以配合等级制,按等级组合,低等级的1号怪和高等级2号怪,等等等等。

最后还可以在十几级区域安排一组,然后几十级再安排一组。

就3个怪,就可以轻易填充几十个战斗地点呢。

所以你看,没有这个等级啊,那就得做更多内容才行。

开放世界如果怪物没有等级,或者准确来说每种怪物等级完全一样,那就得更符合正常人认知的给每个怪做换皮。

同样是个什么狗或者狼,就得做普通的版本,外怪有点特别的可能再单独带什么特殊技能的版本之类的。

搞个等级多轻松啊,5级,10级,20级,数值膨胀,简单粗暴。

当然,设计维持整个游戏难度都正常的数值其实也不怎么简单,也只是相对做模型做技能可能简单吧。

毕竟,模型贴图改起来周期长,数值崩坏某种程度上确实更好修正,就算做崩了,一个个补丁,数值随便改改就是了嘛,差不多就行了,打不过就让玩家自己去练级嘛。

还能拉长游戏时间呢!

核心就在游戏时间。

把在几个小时的有趣的内容,拉长到十几个小时,甚至是一百个小时、几百个小时,这游戏还真的有趣吗?

把不小的一部分收集内容搞到多周目上,想要体验就得重新过一次已经完全体验过的几十个小时东西,重新体验90%已经体验过的内容还不能跳过真的有趣吗?

重复已经毫无乐趣的事情来提升数值只是为了更好提升数值真的有趣吗?

啊,可能对有些人来说纯数值提升和鉴定开奖真的有趣吧。

可惜大概我脑子构造有点问题,这些事情并不能让我分泌多巴胺吧。

虽然其实我也不懂我到底是想要玩什么样的游戏。

不过,我感觉,龙信这游戏前中期体验还行,但是大概也就那么5、60个小时吧,之后主线差不多玩了之后就很不行。

就像是,吃饺子没了醋的感觉,只剩下无限的饺子。

当然,我还是准备继续把黑咒岛至少打完一遍的,毕竟主线也还剩结局没打。

但是二周目大概不会碰了吧。

不知道几个月后龙信2到底是会怎样。

是会有更多前期的那种体验呢,还是更偏向后期的体验。

还是一起加量……

毕竟感觉其实两边都是有各自的市场的。

只是有些量太大的游戏,有时候反而会让人望而却步,毕竟,谁也不知道那么大的量,到底自己喜欢的部分占比是多少。